Archive for the ‘3D’ Category
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Toujours rendue dans 3dsMax et Mental Ray avec des shaders de métal brossés et un éclairage HDRI. Je me suis acheté une lentille fisheye Sunex pour ce projet. Son angle d’un peu plus de 180 degrés permet de prendre une photo panoramique de 360 degrés en seulement 2 poses. Je prends donc plusieurs poses à différentes expositions du même 360 degrés et j’utilise cette photo ”high dynamic range” pour reproduire l’éclairage ainsi que les réflexions de l’environnement.
Une passe d’occlusion (i.e. les ombrages des concavités des objets) d’un des bras robotique de la pub Tony Hawk HuckJam bike.
Un rendu du BMX en question. rendu dans 3dsMax avec Mental Ray. 1024 morceaux et 2.7 millions de polygons.
Aussi loin que je me souvienne j’ai toujours aimé dessiner des “monstres”… J’en ai ajouter quelques un dans mon sketchbook.
J’ai retappé un peu mon Yeti:

Voici enfin ma plus récente Demo Reel d’effets spéciaux 3D (2006). Comportant des effets créés pour le département de cinématiques d’Ubisoft et encore quelques uns pour Phylactère Cola.
Pour les effets chez Ubisoft: dans le plan avec le prince sur le toit, je n’ai fait que l’explosion du toit. Sur le plan du bateau, je n’ai fait que le feu sur le pont du bateau. Pour les plans avec le phare, j’ai fait tout les feus et aussi les trainée de fumée des flêches.

This is a list I will try to keep updating about the things I would like to change in XSI. Coming from Max I then had a lot of fun learning Maya and I would like to just keep on working with Maya, but I live in Montreal and it seams that a lot of studios here want to push XSI for whatever reason… So since more than one year I’m learning XSI. And I had a lot of frustration trying to use it to create special effects. Most of the time I end up using FBX to transfer my scenes in Max or Maya do obtain the results in the quality and time needed. At the time of writing this I use XSI 5.
- First: the “Particle System“: I think Softimage should remove this particle system right now because it is so outdated slow and unstable.
- Second: add a noise modifier and a noise force with nice fractal patterns in it (like the wind’s turbulence in Max).
- Third: accelerate the animated “Viewport capture” Process for animation purposes. When animating, we need to do a lot of screen grab to see judge the timing. The screen capture in XSI is 3 to 6 time slower than those of Maya and max.
- A fast volumetric shader like afterburn whit a lot of variation for the noise pattern (this is where we can get the realism) and add an easy way to vary all the parameters by age of the particle like in afterburn. The binary alchemy shader is slow and it doesn’t seem to have good noise variation and noise animation.
- The possibility to have a radius more than 10 for the paint tool would be very useful when we have huge object (in that case the paint is too small in comparison to the object…)
- The possibility to change the maxima and minima of the sliders. Or to have adaptative maxima and minima in sliders like in Maya. If I need to test values between 150 an 300 it is annoying to have a slider set to 0 and 10 for minimum and maximum!!!
-there is a bug in the shape manager. If I select another shape animated object and refresh the shape manager, the shapes does not refresh. And sometime when I close the shape manager after such problem, the shape is not animate anymore in the scene. Also sometimes the mixer becomes fucked up: I did a scene with a hierarchy of object deformed by a latticed which was animated by shapes. When I tried to duplicate the lattice, it was loosing the animation. I tried everything like reimporting all my objects in a fresh empty scenes, I lost 1 day and was never able to duplicate the object with its animation.
-The explorer should always refresh automatically when we make a change to the scene. Sometimes it refreshes sometimes not, we have to press f5 to make it reflect the changes we make.
-Deleting many objects is mysteriously very time consuming. On any other 3d app I worked with, we can delete thousands of object instantly, in XSI it takes forever.
-the UV editor definitely needs some improvement like a relax uv and an unwrap uv (like in maya 7 and like in unfold 3d). Also it would be nice if we could see a visual cue when using proportional transform in the uv editor.
-Bump mapping is a pain in the ass to setup and never look perfect. If we set it up the way they show it in the help file, it takes forever to render. With a bump map generator plugged directly in the material node, it renders faster but the antialias is very hard to control and never look perfect (we loose bump map details in certain region of a curved surface for example)
-A big point here: The HELP file search engine don’t work well at all. Too many search for menu item don’t even show up. I never find easily what I am looking for in the help file. Too many generally used techniques and bypass are not documented (like for example the technique for the bump map with a bump map that works).
-The displacement is very far from perfect. It is also very hard to setup cause we don’t have a visual cue in real time like in 3ds max. Also I can never achieve beautiful displacement like in max or Maya.
-The antialias doesn’t have a catmul-rom computation and in some cases it is very hard to remove jaggy edges without the rest getting too blurry.
-There is no super sampling like in 3dsmax that allows controlling the antialiasing for each material individually. There is a “kind of” super sampling in the bump map generator, but it doesn’t have a lot of options and it is only for bump mapping. For example if I have a material with a lot of thin line and I want to zoom on it, it will not work in a single pass in XSI.
Ces jours-ci Radio-Canada diffuse SMASH, émission réalisée par Ricardo Trogi, avec une animation d’intro et des “bumpers” fait par moi. Donc si vous voulez voir ça (en HD de surcroît) ça joue le lundi soir. Ou vous pouvez la voir en quicktime ici:

I work on a trailer for Prince of Persia 3. I did an explosion, sand in the wind, hair and smoke reacting to the character at the end.
Click the followinfg link to see the video.
Le trailer d’un jeu sur lequel j’ai travaillé vient de sortir!
J’ai fait l’explosion sur le toit du début (3ds Max, Particle Flow, Afterburn), du sable dans le vent sur le sol (Maya Fluids) , la fumée qui réagit au personnage de la fin (Maya Fluids) et quelques simulations de cheveux (XSI, Syflex, Shave and Haircut)(en collaboration avec l’équipe pour les cheveux).
Cliquez le lien suivant pour voir un petit vidéo:
http://gametrailers.com/player.php?id=8043&type=mov
Le jeu Myst IV sur lequel j’ai fait quelques effets spéciaux en enfin sorti la semaine dernière et j’en ai quelques copies de disponibles sur Ebay.
J’ai commencé moi-même à jouer et je trippe! Le visuel et la musique sont très impressionants. Je n’ai travaillé sur ce jeu que six mois, mais plusieurs personnes ont travaillé jusqu’à 3 ans là-dessus et c’était une équipe très talentueuse!
J’ai d’ailleurs créé un petit clip sur une musique de Peter Gabriel, mais le DA a repassé dessus à ce qu’on m’a dit et j’ai pas encore vu le produit final…
Sinon j’ai aussi fait en autre une boule d’eau bouillonante et brûlante.


C’est peut-être LE film qui m’a le plus marqué: Akira. Le premier anime adulte que j’aie vu et qui est à l’origine de ma grande passion pour l’art japonais du dessin animé.
Et voici qu’après la figurine, sortie il y a quelques années par Mc Farlane Toys:

…voici disais-je Kaneda en 3D!!! Et les premiers tests sont pa si pires. Je ne sais pas pourquoi ces tests ont été faits, mais espérons que c’est pour un long
métrage et que ce ne sera pas juste un remake.

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L’artiste 3d René Morel expose présentement à la SAT. L’exposition consiste en la projection de deux visages de personnages de synthèse ultra-réalistes qui peuvent être contemplés à partir du trottoir.
René Morel est connu pour avoir travaillé sur la modélisation des personnages du film Final Fantasy: The Spirtit Within.
M. Morel travaille maintenant à son compte sur divers contrats (dont la modélisation de personnages pour un jeu d’Electronic Arts à Los Angeles) et il travaille à temps partiel sur la réalisation d’un projet personnel: une série animée interactive appelée Amazon Soul.
Après cette visite moi, Igor et Jean-Renauld sommes allés se remplir la panse de poutine bourguignone chez Ma’am Bolduc (4351, Delorimier, coin Marie-Anne). Cette poutine rivalise bien avec celles de la Banquise.
Si vous n’avez toujours pas vu le merveilleux court métrage d’animation 3D L’Astro-Poère de mon ami Jean-Renaud Gauthier, vous pouvez du moins en voir le trailer sur son tout nouveau site-portfolio: Turboatomic.com

I’m now tweaking the eyes and I started doing some mapping and texture tests. Maybe I will tweak again the mouth, nose and rear of the head.
Je suis en train d’ajuster les yeux et j’ai commencé quelques petits test de mapping et textures (en fait j’ai mis les sourcils pour avoir une meilleur idée de la ressemblance). J’ajusterai encore le nez, la bouche et le derrière de la tête.

La multinationale Japonaise Sharp va mettre sur le marché des écran d’ordinateur à affichage 3D. Et pour le Japon et les USA, c’est pour le mois prochain!!! Voir les détails sur Yahoo news.
Malheureusement y’a pas encore de photos. J’ai hâte de voir si ce sera esthétiquement et ergonomiquement potable pour des usages sérieux et intensifs.
Un artiste 3D qui torche en malade: Jonas Thornqvist. Je ne sais pas d’où il sort, mais il est dans mon top 10 d’artistes à suivre.
De voir des trucs aussi puissants, ça m’enlève le goût de manger et de dormir!! Y m’semble que j’aurai jamais assez de temps pour atteindre un niveau pareil. Le temps, le temps: sal ennemi.
A 3D artist amazingly rocking: Jonas Thornqvist. I don’t know who he is or where he’s from but I put him on my top 10 artists-to keep-an-eye-on list.

Dans mes recherches de modélisation de pesonnages réalistes, je suis tombé sur une image de l’héroïne du film Final Fantasy en tenue d’Êve!
Cliquez le thumbnail si vous avez 18 ans et plus et que vous voulez voir ce full frontal digital.

Je suis en train de faire des recherches sur la topologie de ma tête 3D.
I’m doing researches about my 3D head’s topology.


I’m trying to model a head as realistic as possible. I have to start over now cause in my first attempt (the mesh above) I realised that I couln’t create all the wrinkles I wanted.
Je veux faire la tête la plus réaliste possible mais là je dois recommencer parce qu’avec mon premier essaie (le mesh ci-dessus) je peux pas créer toute les rides que je voulais.
Lors de ma présence au Siggraph 2003 (la plus grande convention mondiale de computer graphics) à San Diego, j’ai pu voir la plus belle pub que j’aie jamais vue: insolite, simple, efficace et vraiment belle.

Voyez-la sur cette page en cliquant sur le logo Quicktime.

Je viens d’ajouter ma demo reel à ma gallerie, enfin! Une demo reel est un portfolio vidéo. sur le mien j’ai mis une sélection d’extraits des meilleures animation 3D et effets spéciaux que j’ai fait. Ensuite j’ai aussi mis des extraits contenant des masques que j’ai réalisés et appliqués et enfin suit une série de dessins, BD et photos de ma création. La plupart de ce qu’on y voit a été fait dans le cadre de l’émission Phylactère Cola.
Je vous ecris presentement de l’auberge de jeunesse USA Hostel a San Diego. J’y suis pour assister a la plus grosse convention d’informatique graphique (computer graphics): le Siggraph, qui a lieu chaque annee dans une ville differente des USA. Je suis arrive hier (vendredi). Je partais de Montreal apres avoir couche dans le loft de mon ami Igor. J’ai eu chaud en arrivant a l’aeroport en m’appercevant que j’avais oublie mon passeport… Je savais qu’il n’est pas obligatoire pour aller aux USA, mais je croyais que ca me prendrait un certificat de naissance que je n’avais pas non plus. Finalement j’ai pu passer avec mon permis de conduire et ma carte d’assurance maladie, ouf!
Arrive a San Diego, j’etais un peu decu de decouvrir une ville qui ressemble a Montreal, mais en plus petit: un centre ville fade avec des gros blocs gris surmontes chacun de leur logo de corporations imbues d’elles-memes; beaucoup d’obeses et de gens malpropres. Aussi je n’y ai pas trouve de plage comme je le croyais, mais plutot une baie asphalte ornee d’ecritaux indiquant que la peche et la baignade sont interdites en raison des produits chimiques cancerigenes et dangereuses pour les fonctions reproductrices. Au moins il y a quelques beaux arbres.
Aussi mon arrivee dans l’auberge a ete quelque peu mitigee. Le tapis gris qui recouvre tout le plancher de cet edifice au murs defraichis est d’une proprete douteuse et une odeur rance m’accueille lorsque je rentre dans mon dortoire a 6 lits dont la porte ne barre plus (la jeune fille au comptoire m’assure que personne n’entrera dans ma chambre pour voler mes trucs). Je suis donc alle m’acheter un cadenas pour pouvoir barrer mon portable et mon appareil photo dans un des casiers scolaire du portique.
Finalement le debut de mon voyage a pris une tournure beaucoup plus enjouee en soiree lorsque je suis alle m’assoir dans le salon de l’auberge pour faire connaissance avec quelques gars qui etaient ici pour la convention eux aussi:
Ben d’Australie fais du compositing sur Inferno.
Chris de Nouvelle-Zelande veux retourner travailler dans l’industrie du jeu video.
Guan du Venezuela etudie le 3d sur 3dsmax.
Michael d’Allemagne travaille dans le biotech et fais de la vizualisation 3d.
Loic de Paris n’est pas ici pour le Siggraph mais est tres sympathique.
Il y avait aussi Yo et un autre dont j’ai oublie le nom qui viennent tous 2 d’Allemagne et je vais arreter d’ecrire pour faire connaissance avec un gars du Venezuella.
Le Siggraph commence veritablement demain et aujourd’hui on va seulement s’enregistrer.

Une de mes illustrations 3D (détail ci-dessus) vient d’être sélectionnée pour paraître dans un recueil d’images créées par ordinateur. Ce livre publié en Australie risque d’être un des plus impressionnant du genre jusqu’à date car il met en vitrine le travail des meilleurs artistes des 4 coins du globe qui fréquentent le site CGtalk (43 000 utilisateurs sont inscrits officiellement à ce forum et plus encore fréquentent le forum sans être inscrits).

Le titre du livre est “Exposé“.
Je suis plutôt heureux de voir mon travail cotoyer celui d’artistes d’un tel niveau et surtout de savoir que mon image (accompagnée de l’adresse de ce site) va être vu par pas mal de gens dans plusieurs pays.

Good. Here are the links for the car animations in Quicktime:
Voici les liens pour les anim de chars en Quicktime:
Quicktime medium (7 megs)
Quicktime large (11 megs)
Here is the car animation I did with 3ds Max and Vehicle Simulatot by Newplugins. It’s a 6 Mb windows media video. I think it’s better to right click and choose “save as”. As read on this thread on CGtalk. You can also see my gallery here.
Voici un extrait de ma Demo Reel (c’est le terme dans le domaine du 3D pour désigner une cassette vidéo portfolio). Cet extrait montre des animations 3d de voitures que j’ai fait pour Phylactère Cola. Je mets ça ici en particulier pour des gens du forum CGtalk avec qui j’ai échangé à propos de la façon d’animer une voiture. CGtalk.com est un forum où 41 000 utilisateurs enregistrés (et bien d’autre non enregistrés) discutent principalement de 3D mais aussi d’illustration accomplis à l’aide d’un ordinateur. C’est le forum le plus animé que je connaisse et la quantité de talent qu’on y retrouve est étourdissante! Vous pouvez aller y voir un thread (sujet) que j’ai parti en montrant une de mes images: juste ici.
http://www.strob.net/video/3d/caranim.wmv
